Terminator: Future Shock sice nikdy nedosáhl takového kultovního statutu jako třeba Doom, Duke Nukem nebo Dark Forces, přesto patří mezi nejvýznamnější střílečky devadesátých let. Bethesda si na něm vyzkoušela svůj interní XnGine, který později poháněl i jejich slavný Daggerfall, navíc jako jedna z prvních FPS ukázala hráčům výhody tzv. mouselooku, tedy ovládání pohledu postavy myší.
Příběh vycházel z kultovních snímků s Arnoldem Schwarzeneggerem, ovšem na rozdíl od nich byla hra zasazena do Los Angeles roku 2015, kdy umělá inteligence Skynet prakticky vyhladila lidstvo z povrchu Země.
Bohužel, i když Future Shock dostal jedno pokračování, postupně na něj hráči zapomněli. Nikoliv ovšem jeho vývojáři. Ted Peterson, známější spíše jako spoluautor dodnes milované ságy The Elder Scrolls, Terminátora znovu vytáhl na světlo během debaty o RPG hrách pořádané magazínem PC Gamer, kde přispěl se zajímavou „historkou z natáčení“.
V době krátce před vydáním hry, kdy probíhalo intenzivní testování, se prý vývojářům dlouho nedařilo správně nastavit kolize objektů, a tak jim občas nepřátelé prolézali skrze zdi. Peterson byl tehdy pověřen napsáním uživatelského manuálu, a jelikož si tou dobou nemohl být jistý, jestli se do vydání podaří chybu opravit, raději na ni hráče dopředu nenápadně upozornil. „Na SkyNetu se objevují zprávy o tom, že terminátoři dokážou ‚fázovat‘ skrze pevné materiály, takže si na to dejte pozor,“ udělal oficiálně ze softwarové chyby další smrtící výhodu, kterou zabijácké stroje vůči lidem mají.
Pravdou je, že ve druhém díle filmové série umí T-1000 „protéct“ skrze mříže a poté opět nabrat původní tvar, takový model ovšem ve hře nenajdeme.
Peterson tvrdí, že pokud si je vědom, chyba nikdy opravena nebyla, naštěstí byl její výskyt poměrně vzácný, a tak nijak neovlivnila veskrze pozitivní reakce recenzentů ani publika. Ostatně tehdy byly hráči na ně.jpg”/>